В августе 2022 года CS:GO отмечает десятилетие. По этому поводу стоит вспомнить несколько интересных фактов о том, когда в игре появились скины и какими они были. Обновление, в котором были добавлены первые скины, вышло 14 августа 2013 года – чуть меньше, чем через год, после запуска самой игры.
Самым первый кейс в игре незатейливо назывался CS:GO Weapon Case. В нем впервые появились и ножи, которые в скором времени войдут в число самых дорогих игровых предметов. Во время бета-теста стандартные ножи у сторон атаки и защиты отличались: один использовали Flip Knife, а другие Bayonet. С появлением кейса оба вида ножей заменились на стандартные, а эти два игроки теперь должны были добывать сами. Кроме того, из Weapon Case выпадали Gut Knife, M9 Bayonet и Karambit.
Изначально с первым кейсом планировали добавить и скины для агентов. С одной стороны, такое решение казалось очевидным – ведь до этого шапки из Team Fortress 2 и образы героев в Dota 2 уже успели завоевать популярность среди игроков. Однако разработчики сомневались: в отличие от упомянутых игр, в CS:GO нет возможности посмотреть на себя со стороны. Например, в TF2 камера меняет положение, когда персонаж выполняет какое-то действие, а в CS:GO такой опции не было. Кроме того, разработчики опасались, что новые модельки персонажей будут хуже заметны во время игры, и это плохо повлияет на ее соревновательный потенциал. В итоге, агентов тогда добавлять не стали, и этот тип скинов для CS:GO появился уже позже.
Еще одной возможностью, которая была добавлена в игру в августе 2013, стал осмотр оружие. Эта функция быстро завоевала популярность, и сейчас игроки не упускают случая покрутить в руках свое вооружение. К тому же, у некоторых скинов появились и специальные анимации: например, доставая Nomad Knife, можно порезаться.
Создавая систему скинов, разработчики пробовали разные решения и смотрели, насколько популярны они будут у игроков. Поначалу они считали, что камуфляжные и реалистичные раскраски будут пользоваться большим спросом, однако в итоге это оказалось не так. Скины с яркой и нереалистичной расцветкой, такие как AWP Boom, сделали редкими, поскольку считали, что они с меньшей вероятностью понравятся игрокам, и, если они будут выпадать слишком часто, это вызовет недовольство. Однако в итоге всё оказалось наоборот, и именно такие предметы стали самыми дорогими.
Добавление системы износа тоже выглядело логичным на первый взгляд: количество потертостей и других дефектов отражало бы, сколько времени игрок провел с данным предметом. Однако это порождало проблемы: подобрать оптимальный темп износа и разработать эффекты, которые удачно смотрелись бы на всех скинах, никак не удавалось. В итоге от идеи износа оружия было решено отказаться – она осталась в виде фиксированных значений Float, и время показало, что это было правильное решение.