Влад «hexeth» Васильев принадлежит к числу наиболее узнаваемых скинмейкеров в CS:GO. На его страницу в Мастерской Steam подписано больше тридцати тысяч человек. Количество созданных им наклеек и скинов исчисляется сотнями, а шесть из них, созданные им в одиночку или в соавторстве с другими дизайнерами, были добавлены в игру. Недавно он дал интервью, в котором рассказал о своем подходе к работе и тонкостях подхода Valve к отбору скинов. Ниже вы найдете самые интересные моменты из этого разговора.
Созданный hexeth скин Glock-18 Winterized недавно появился в игре, войдя в состав RecoilCase. Скинмейкер отметил, что, хотя эта раскраска может показаться минималистичной, именно такие работы требуют больших затрат времени, поскольку нужно решить задачу, не перегружая дизайн и используя небольшое количество цветов.
Как создавался скин
Соавтором hexeth в работе над Glock-18 Winterized стал дизайнер UAD6, занимавшийся в основном созданием скинов для Rust. Он создал высокополигональную версию «глока», которую hexeth взял за основу. В то время он разработал несколько версий скина, а затем, спустя несколько лет, стал переделывать и улучшать их, решив превратить их в отсылку к «snowguy» - так называлась одна из моделей игрока в CS 1.6.
Интересно, что Valve в итоге выбрали для добавления в кейс не одну из последних версий, а более старую. Название для скина также добавили разработчики. Hexeth упоминает, что так происходит в большинстве случаев – собственные названия остались только у двух его скинов, AUGPlague и NOVAToySoldier, а остальные четыре были переименованы при добавлении в официальную версию игры.
Работая над дизайном скина, hexeth сначала представляет трехмерный образ предмета, подробно продумывает все детали, и только потом переносит его на трехмерную модель. Из-за этого весь процесс может занимать намного времени – например, AWPSpender, который делался в соавторстве с CiDDi, продумывался около полугода, а его дизайн с большим количеством отсылок и мелких деталей рисовался несколько недель.
В то же время, иногда в игру попадают предметы, которые делались без подобной тщательной проработки. Например, внимание Valveк G3SG1 Цифровая сетка было для hexeth неожиданностью, поскольку изначально скин разрабатывался просто для тренировки использования некоторых эффектов.
Совместная работа
Также hexeth рассказал, что всё чаще работает в соавторстве. При этом обычно он занимается адаптацией материалов к игре и сборкой финального дизайна, в то время как создание арта поручается другому человеку. Hexeth активно участвует в жизни сообщества и привлекает к своим проектам тех художников, чьи работы считает достойными, но на кого Valve еще не обратила внимания.
Он отмечает, что совместная работа существенно повышает шансы на успех. Случаи, когда скинмейкеры упорно работают в одиночку из года в год, пока какой-то их предмет не привлечет внимание Valve, случаются, но крайне редко. Для него самого важен не только доход, который приносят скины, но и положительные эмоции, которые он испытывает, видя свои произведения у других игроков – и у профессионалов, и у тех, с кем случайно пересекается в игре.